有没有什么可以边玩边学战术的军事类游戏?

搬运下自家的一篇专栏文章:游民星空:美国陆军的“吃鸡”游戏:VBS战斗模拟系统

虽然“吃鸡”是一件新事,但从很早开始,美军就在使用类似的游戏训练士兵。它的历史可以追溯到十多年前,开发者是一家捷克厂商。更有戏剧性的是,在接到美军订单时,这家厂商已濒临破产。

该厂商就是波西米亚互动工作室——虽然今天,它的名声在硬核军事游戏爱好者中间可谓如雷贯耳,但当时却深陷经营危机。按照创始人马雷克·斯帕内尔的说法,当时公司的情况如此窘迫,以至于他每天只能坐在吱吱作响的转椅上,盯着令人头痛欲裂的财务文件。

在2005年的上半年,这种煎熬一直如影随形。更尴尬的是,这场危机来得太突然,当它降临时,整个工作室还沉湎在昔日的辉煌里。

在2002年的游戏开发者大会上,波西米亚的《闪点行动》夺得了大会的新秀奖,而在其击败的对手中,甚至包括了《马克斯·佩恩》这样的大作,一时间,工作室上下充满信心:“当时我们相信,有这样一个好的开始,假以时日,工作室必将出人头地。”

《闪点行动》之所以取得如此高的成就,与它极高的拟真度有关。不同于其它FPS,《闪点行动》引入了大量真实设定,比如子弹弹道、疲劳感和受伤对人体的影响等;另外,游戏提供了一个动态战役,在超过300平方公里的地图上,你可以扮演步兵、狙击手,甚至是武装直升机驾驶员,以不同的视角体验战争的惨烈。

《闪点行动》的另一个可贵之处,在于它粉碎了主角横扫千军的神话:玩家只是一名普通的士兵,面对枪林弹雨无比脆弱,但随着任务完成,玩家也可以逐步晋升,获得驾驶各种尖端武器的机会。这种设定提高了上手的门槛,但也带来了独特的体验——这一切都构成了《闪点行动》最大的亮点。

斯帕内尔后来回忆说:“硬核的设定带来了争议和抨击,但也收获了大量忠诚用户,直到今天,他们依旧是我们的运营基础。”

但《闪点行动》的成功却成了一个转折点。由于和发行商Codemasters存在严重分歧,双方最终分道扬镳;期间,波西米亚签订了一份不利的协议,并失去了《闪点行动》后续作品的知识产权,也失去了来自Codemasters的财务支援。

斯帕内尔后来回忆说:“当时我们只有雄心壮志,但忽略了一个基本问题:自己没有足够的资源独立运营一家公司,这令我们措手不及——当时,我们一心只想着获得自由,而没有顾及其它的事情。”

一段时间,波西米亚工作室几乎破产,当时,公司不仅无钱发薪,甚至连办公电话都欠费停机。但此时,美国陆军突然进入了工作室众人的视野中——当时,他们赞助了一个名叫“DARWARS Ambush”的《闪点行动》mod,并将其当成了训练士兵的工具。

波西米亚最初对此一无所知,但后来他们还是从销售环节注意到了端倪。他们发现,有人正在大量购买游戏拷贝,经过调查,原来是“DARWARS Ambush”mod的制作者正在用《闪点行动》为美军开发训练软件。

由于mod制作人不能用作品营利,这种做法无疑违背了游戏的许可条款。波西米亚立刻展开诉讼,并获得了一笔赔偿金;但另一方面,美军已对这种软件产生了依赖;于是,他们很快和波西米亚方面达成协议,要求开发一种《闪点行动》的军用版,为此,美军还将支付超过500万美元。

这也是美军“吃鸡”游戏的源头。对波西米亚这种小企业,该订单无异于雪中送炭。公司不仅凭着它度过了危机,还启动了新项目——即后来颇有名气的《武装突袭》系列。

至于其成果则被命名为“虚拟战斗空间(Virtual Battle Space)”——即VBS。出于保密原因,制作该软件的团队后来被调往美国,并组建了一个子公司“波西米亚互动模拟工作室(Bohemia Interactive Simulations)”。在接下来的10多年里,该公司始终在为美军开发军事模拟系统,其中最新的版本是VBS3,其蓝本则从《闪点行动》和《武装突袭1》逐渐演变到了《武装突袭3》。

2015年9月30日,美国军方更是与他们签订了一份长期合同,以便对VBS系统进行升级,在接下来的几年,波西米亚互动模拟工作室为VBS引入了更多的功能、武器、地图和任务,同时还优化了系统的运行表现,为此,美军又支付了1230万美元。

美军之所以出手慷慨,在于他们认为VBS物有所值,他们相信,通过这笔投入,他们省下的军费将达到数亿美元。不仅如此,VBS还填补了传统训练的空白。比如说,在虚拟环境中,演示可以瞬间切换到实践,这会大幅提高训练的效率。另外,部队还可以反复演练某些特定的环节——期间,他们也无需依赖车辆、燃料、道路和天气等特定的外界条件。

不仅如此,VBS中的演练也不会受到国际法和安全规定的约束,这意味着,军方可以模拟最极端和最棘手的情况。对预备役军官,VBS也是一个福音:他们无需前往训练场,就可以拾起之前掌握的专业技能。

比起《战地》、《使命召唤》这些大众射击类游戏,《闪点行动》和《武装突袭》系列操作难度大、上手门槛高也成了最大的争议点,但比起VBS系列,它们的难度最多称得上入门级。同时,其侧重点也和商业游戏完全不同,后者强调的是刺激感、娱乐性和画面的艺术效果,而前者只关注一件事——这就是模拟的战场是否真实。

虽然和FPS一样,你只需要键盘鼠标就可以进入VBS的世界,但其内容和机制却完全不同于商业游戏。邓肯布置战术在画质上,VBS还停留在几年前的水平,但其中有些设定却紧扣着行业发展的脉搏,比如光照、爆炸和碰撞的物理效果和军事装备的性能细节等;另外,VBS还支持体感模拟训练——这在商业游戏中相当罕见。

在商业FPS中,作品的中心往往是某个故事(如《使命召唤》系列),或是某些特定的游戏模式(如《绝地求生》),但VBS不同,它是以现实挑战为基本导向的,内容也比FPS宏大和开阔。

举个例子,在2010年后,为针对反恐战争的新局面,VBS3中增加了许多新任务,比如扫荡藏身的房间,护送车队穿越危险的山区,或是驾驶潜航器渗透进危险地区,伏击敌军的头目,如此等等。游戏的模式总数超过了300种,与这些模式配套的还有宏大和真实的世界,仅“美国东海岸”一处地图的面积就超过了4万平方公里;而且和反映伊拉克和阿富汗热点战区的地图一样,其中的建筑和地貌都完全参照了真实环境。

在游戏开始后,教官会从后台进入上帝模式,以便为演练制造突发情况,或是提供相应的增援。同时,在游戏中,每个玩家扮演的角色都和现实一致:比如班长扮演班长,机枪手扮演机枪手……如此等等。

这里,我们选取一个最简单的例子:一个9人的陆军普通班进入了VBS。此时,其成员也会被编入同一个9人小队,其中,班长负责指挥麾下的两个火力组,这些火力组都各自拥有4名成员,每个成员都有和现实中一样装备,并需要执行不同的战场使命。

榴弹发射手:装备M4系列步枪,配备一把M203榴弹发射器,它负责摧毁有掩护的目标,或是投送曲射火力,如果训练有素,他可以将榴弹射进敌军密集区,
更多精彩尽在这里,详情点击:http://thestylebae.com/,邓肯布置战术并以此瓦解敌人;

机枪手:装备M249机枪,他能压制大批敌军,并牵制他们,至于剩下的将交给步枪手解决;

步枪手:装备M4系列步枪,其任务是配合其他人员,用相对准确的火力提升作战效能。

在游戏中,这些人员将领到和现实完全相同的装备,甚至能精确到某些配件和子型号。

和商业FPS不同,子弹在VBS中是一种稀缺资源:每个步枪兵通常只会携带6个备用弹夹,即180发子弹,这也要求上级妥善选择目标,每个士兵也需要严格遵守开火纪律。

为模拟真实的战场环境,VBS抛弃了大量无关现实的元素,这里没有背景音乐、没有赏心悦目的景观,没有剧情,只有简单的任务交代。但你将置身于根据卫星图100%还原的地图中,比如阿富汗的群山、伊拉克的沙漠或是中欧的北约演习场。另外,许多为游戏省略的环节也在VBS中得到了忠实体现。

其中一个例子是的保险系统,在战斗中,你需要打开保险才能射击,否则,枪械就有可能出现走火。

另一个例子是通讯和情报系统:在电子游戏中,开发者会为玩家提供周到的任务提示;但在VBS中,如果你是前线士兵,你需要在步话机中获得大部分情报和作战指示。

VBS一共提供了4个交流频道,其中排长、副排长和四位班长占用一个,他们会在其中交换情报,沟通指挥事宜。另一个频道用于班组内通讯,这一频道主要用来通报敌情,传达具体的命令。

此外还有两个特殊频道:其中一个可以呼叫支援,另一个能召唤爆炸物处理小队。在这些频道中,扮演上级的教官会结合局势,决定是否派出支援兵力——如无人机、救援直升机和炮火支援等,而现实的演习往往不会提供这种条件。

VBS另一个与普通游戏迥异的地方在于寻路系统,在这里,你只能依靠战场地图,结合GPS、指南针和望远镜前往目标区域。

VBS的另一有趣之处是还原了真实的受伤情况:比如烟雾弹或者榴弹会导致眩晕和摔倒;腿部中弹将令玩家难以前进——如果被重武器击中,你将被系统判定为丧生,至于能否“复活”则需要由负责后台操纵的教官决定。

虽然上述设定繁琐和不近人情,但它们确实还原了战场情况。同时,它们还带来了常规训练无法提供的体验,并加快了士兵们的实战上手时间。

换句话说,VBS更大的价值在于能锻炼军官在复杂战斗中的指挥能力,另外,在模拟结束后,使用者可以对行动的细节进行复盘,从中汲取经验和教训。而在现实中,由于战场报告总是存在扭曲,结论经常会背离实际情况。

同时,VBS也没有把模拟的范围局限于步兵战,它也提供载具驾驶体验:你能操纵美军的大部分车辆,比如M1主战坦克,“斯特瑞克”装甲车、甚至是战斗机和无人机;其中也可以看到北约盟友的车辆以及假想敌的载具,比如“挑战者”坦克、苏-27战斗机和T-72坦克等。

设计中,开发者的着眼点和普通游戏截然不同:它们更注重还原真实的驾驶手感;同时,这些载具的性能细节,如炮弹威力、装甲、炮塔转速和加速时间也是接近真实的——只有如此,VBS才能营造逼真的模拟体验。

这些内容的加入也让VBS从“军版游戏”升格成了一个真正的虚拟战场模拟平台:其中囊括了现代战争的方方面面,既涉及了简单的小队作战,也涵盖了多兵种的复杂协同,甚至是电子战和空地一体战——这在普通游戏中并不多见。

从上述角度,VBS不仅是提升下级官兵素养的工具:在锻炼指挥官、尤其是其组织协同作战的能力时,它的作用也极为明显。

虽然VBS不能满足部队的每项需求,但开发者也为用户提供了余地——游戏提供了一套开发者工具,它类似于游戏中的地图/mod编辑器,用户可以按照指南的引导添加新内容——其中一个例子是意大利海军,他们便以此为基础开发了一套系统,用于水兵操纵技术设备的培训。

尽管VRS是一种先进的教学工具,但它仍然具有局限性。比如,它不能替代传统的武器操作和射击训练,对提高使用者的眼手协调能力和射击精准度帮助有限。这意味着,虽然VRS价值重大,但与传统训练相比,它的地位仍然是辅助性的。

也正是因此,虽然在未来,VRS肯定会在北约军队内部发挥更重要的作用,但我们也需要记住一个事实,就像是模拟体育游戏培养不出运动员一样,VBS仍只是整个美军训练体系中的的从属环节,它是战斗力的倍增器,但绝不是万能钥匙。至少在可预见的未来,美军在训练中仍将遵循三条铁律——这就是抛洒汗水、保障后勤和培养士兵的荣誉感,它也是古往今来军队取得胜利的关键。

武装突袭这款游戏作为军事模拟游戏的典范,被认为是此类游戏的巅峰之作而受到追捧。它在很多方面颠覆了传统射击游戏给人们的刻板印象,令人耳目一新。

有人说他是军事模拟软件,即便我不认同这个观点,但也不得不说,武装突袭确可以提升一个人的军事认知水平。

我有一个朋友,他在武装突袭游戏中1个小时里杀死了30个敌人,然后他被管理员请出了游戏,因为大家都质疑他是在作弊,一个人靠步枪怎么可能打死这么多人?在传统射击游戏中,你“参加”的战斗大多非常激烈,你和你的队友面对数目庞大的敌人,按照任务提示在战友的掩护下一路高歌,克服重重阻碍攻入敌军要塞,安装炸弹完成爆破后顺利登上前来支援的飞机,完成胜利大撤退,整个任务严丝合缝。这是游戏精心刻画的带有浪漫主义色彩的“战争”,它非常精彩,令人神往。武装突袭不是这样的游戏。

在武装突袭中杀死一个敌人很困难,但作死倒是挺方便的,只要你跑出去乱窜,用曳光弹朝天开枪,自然会有人送你回城。你或多或少在视频网站上看过一些真实的战斗画面。大多是一群人躲在房子里或者掩体的后面,用机枪或者步枪向远处射击,这些画面里面鲜有敌人的影子。即使是美军步兵的作战视频大多也就是这样的。初次看这样视频的人可能会感到疑惑,为什么他们不走上前去,把敌人找出来再开枪。有经验的老兵不会同意这样做,战场上隐蔽是一个重要的优势,主动走上前去意味着更多暴露在火力下的可能性。现代战争的武器破坏力实在太强,利比亚的武装开上皮卡,在上面架上机枪甚至火箭炮,可以与没有空军的利比亚政府军平分秋色,战场上之所以没有“人头攒动”的盛况,那是因为不知道隐蔽的那些人早就已经死了。

武装突袭向我们展示的不是穿越火线、使命召唤,甚至也不是战地系列那样的战斗场景。在这里的某场战斗里你可能半个小时也未曾开过一枪,甚至1个小时也没有看到1个敌人,当你步行了好几公里终于来到前线,却被不知从哪里飞来的子弹又送回了老家。作者在初次玩武装突袭的时候,这几乎是一种常态。以前玩战场风云服务器,终于发现一个敌人,但他在房子后面,于是走了一两公里去寻找合适的射击位置,结果由于不知道怎么调节密位,根本打不中对方。

那些高手们也曾有过这样尴尬的新手期,但他们学到了教训。在武装突袭中消灭敌人数量远远领先他人并非不可能,只是需要一些技巧和适当的武器。以KOTH(占山为王)模式为例,步兵中的狙击手可以在较远的安全距离中依靠伪装自保,同时利用热成像仪来寻找目标,他们中比较优秀的,可以收割一些人头,而如果你想得到排名第一的位置,那么一定要深入战区之中,和狙击手一样伪装自己,找到一个低调但是人流量大的交通要道打伏击。只有傻瓜才会想到去争夺那些注定成为众矢之的的高塔。

就有人特别喜欢埋伏在高塔之下,专门等着人送上门来。说到这里,你大概明白了玩好武装突袭的要领,那就是要学会阴人。至少在步战中行之有效。如果你正好找到一个好的位置,而且运气不错,你在2个小时左右的时间里甚至可以消灭50个敌人。那么你基本上就是全服第一了。要知道在这里能够打死20个敌人的玩家少之又少,能消灭10个人的话,就谢天谢地了。

CC5有各种mod,美军海军陆战队还专门开发了软件号称是为了锻炼战术素养,其实目的是为了征兵

我玩过的游戏真的多,战术层面的,战略层面的,都有。RTS,SLG(tbs),FPS,这三个类型,各有各的优点,如果有人回复再讨论吧(摊手)

不过劝退率特别高,新手常常会被老鸟打退款,因为它的射击手感不同于任何一款FPS游戏,后坐力爆炸,很难压住枪,再加上模拟的火力压制效果,新手几乎不能与老手对枪。

由于地图特别大的缘故,常常发生500m甚至1000m距离的交火,在个距离上看敌军就是一个小点,而游戏里的多数兵种是缺乏倍镜的,因此火力压制的效果就很明显了,经常发生两支小队在山头上互泼子弹谁也打不中谁的情况,但是却被压制住卡住位置死死的。

同时对新手而言最大的困难还是索敌,没有死亡回放功能因此连怎么死的都不知道,敌方一个隐藏的很好的特射甚至能在很远的距离上压制住一整只小队。

要玩这游戏必须得加一个战队找一个队长,而且必须得开麦交流,服从队长指令,在实战中训练,从后勤运输,工事建造,火力压制,巷战搜索,载具拦截,远距交火,敌后骚扰,迫击炮弹道计算,围点攻坚一步步学起,经过几百小时的学(受)习(苦),才能成为老手,愉快的去给萌新上(虐)课(菜),或者自己当队长,根据动态的战场态势制定作战计划带领你的小队在战场上叱咤风云。

硬核军事模拟,可以挂许多模组,使得更贴近线属于严肃军事模拟类游戏相对比目前市面上各类FPS游戏来说,操作繁琐,入门较难。比起激情流畅的剧情式FPS游戏,对ARMA3这款游戏最初的体验往往面对着枯燥的理论知识及基本操作练习,以及模拟真实战场环境面对的各种困境。这里不同于以往一个人操作单挑千军万马,更注重的是团队合作,与你们的战友一起去完成各项战斗任务。希望有意加入雷鸣的队员要有长性,不要三分钟热度,如果做不到,这对加入的队员本身及对我们的队伍都不是尊重及不负责任的体现。

2、 ARMA3是一个军事模拟游戏,每一名队员,每一个兵种在战场上都有存在的意义。在这里我们不欢迎个人英雄主义以及破坏团队精神的个人玩家。服从是军人的第一天职,合作是我们并肩战斗的基石。希望有意加入的同好认线、工作学业、生活永远优先于游戏。在不影响个人真实生活的前提下,加入雷鸣,一起体验模拟的军营生活。对于日常作战训练,我们采用严格请销假制度,向你的带队军官通过QQ微信等方式报备请假。

4、每一名雷鸣的战友都会愿意对你们尽快了解、熟悉武装突袭3军事模拟及融入雷鸣机动反应部队提供应有的帮助。但我们更加希望对于军事模拟,我们新加入的队员要有独立意识,不要事事都做伸手党,而要发挥自己的主观能动性,积极尝试、钻研为雷鸣的发展做出自己的贡献。

5、战场上我们是军衔职务层级分明的士兵,战场外我们是来自五湖四海的兄弟。感谢您选择雷鸣,认可我们的队伍。同样我们也在选择我们的战友,选择能在战场上生死托付的袍泽。衷心希望能在不久后的某天与你或你们在广袤的战场上并肩战斗。

大体上最重要的是找准自身定位,然后擅长观察战场,能够联系友军,系统作战。